手游暴富夢碎 但未來仍有可期?

2014-11-07 09:41:51 來源: 卓傲網

  手游的瓶頸期誰也規避不了,但在這個瓶頸期的背后,我們應該拉長手游這個產業的生命周期去看待,手游的成長之路才剛剛開始罷了,對于手游產業的未來的前景,我們應該報以樂觀的態度,就像2年前,誰也不會認為,今天的手游能夠發展到這個規模,能夠誕生一批優秀的公司,能夠威脅到端游的地位。
  手游領域的火熱也隨著這一個個創業者們的狼狽的退出而有了越來越多不同的聲音。同時,根據艾瑞公布的數據,2014年Q3,中國移動游戲市場規模為69.8億元,同比去年增長72.8%,環比上季度增長20.3%。這個數據毫無疑問是亮眼至極的,但是與上兩個季度119%、108%的同比增長率,28.3%、25.6%的環比增長率而言,無疑是放緩了增長的趨勢。
  很顯然,手游留給創業者們的紅利期已經結束,它遇到了野蠻成長后所應該遭遇到的瓶頸。要知道,在短短的3年內,手游的市場規模已經突破200億元,而在端游上以《傳奇》的誕生為節點,端游用了6年的時間達到這個數字,頁游更是至今未達標。
  如此的成長速度不可謂不可怕,瓶頸期的到來也理所應當,但以此來定調手游的寒冬是不合適的,畢竟手游的增長至少在未來的兩年內,將依然可觀,而且值得我們期待的是,在這次“成長的煩惱”中我們也依然可以看見很多積極的因素。
  1、用戶規模龐大,潛力大于端游
  人口紅利期的結束的另外一面是手游已經獲取了龐大的用戶基數。來自中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第34次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2014年6月,中國網絡游戲用戶規模達到3.68億。而手機網絡游戲用戶規模為2.52億,手機游戲使用率為47.8%。
  中國手游用戶的規模已經達到中國移動互聯網用戶規模的一半,如此龐大的用戶規模所給予手游從業者的想象空間無限。
  同時,手游的與端游相比ARPU值明顯偏低,這將成為人口紅利消失后手游的重點挖潛方向。根據UC首席運營官朱順炎透露,UC九游上半年付費ARPU值比去年增長了30%。
  高速的增長來源于多個方向,如支付的便利性,手游從卡牌、休閑類向重度游戲轉移等,都是重要原因。
  2、行業洗牌正在進行
  由于手游的快速發展,我們看到了很多的團隊進入這個產業,隨之而來的是野蠻成長。抄襲、山寨、刷榜等問題層出不窮,抱著賺快錢心態進入這個產業的不在少數。
  但現在手游的用戶需求正在向多元化轉移,重度的RPG游戲占到了用戶需求的很大一個比重。
  來自百度的數據顯示,Q3季度百度移動游戲平臺新上線網游349款,單機264款。網游產品中RPG獨占超1/3席位。
  手游以其低成本的制作帶來了數量眾多的開發者,但在手游向重度的轉移過程中,低成本的制作越來越不適應競爭,被淘汰以及自動退出的團隊正在井噴。
  而隨著這些團隊的退出,行業的洗牌正在加速,手游開始呈現精品化的趨勢。
  3、競爭開將呈現規范化
  手游市場的各個環節巨頭已然形成,騰訊依然延續其端游時代的作風無論是渠道環節,還是研發環節顯示著它巨無霸的地位,而其他細分方面如360、百度等在渠道方面具有絕對的優勢,中手游、樂逗、觸控在發行上也已領先競爭者不止一個身位,研發商當中樂動卓越、藍港等研發商也已經形成聚合效應。
  行業巨頭的形成使得這個產業將向規范化靠攏,此前的各種行業所存在的問題將逐一得到解決。這些巨頭的形成有利于引領整個行業向健康的方向發展。
  4、滿足用戶需求 投資未來將成為核心
  毫無疑問,之前的手游市場在某種意義上透支了用戶的信任以及耐心,當一個用戶三番兩次的滿懷期待的下載好某個手游后開始玩時,卻發現與宣傳中的那些相去甚遠,這個產業已經開始岌岌可危,而這也是為何頁游在短暫的輝煌過后開始走向下坡的重要因素。

閃客快打8.jpg

  但當產業開始以一個穩定的姿態,而非像此前那樣爆發式的增長時,這個產業的企業將會意識到獲得用戶很重要,但如何留住用戶,如何滿足用戶更加多元化的需求才是核心所在。以翔通旗下的《閃客快打8之口袋戰隊》為例,通過移動端和PC端的完美互聯,實現了讓用戶無論何時何地都能進入游戲,擺脫了傳統只能在單一平臺登錄的游戲方式。
  目前國內大部分用戶還處于休閑游戲狀態,用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時間;隨著存量用戶訴求越來越多,出現越來越多的成長體系。
  因此,對于未來的布局將至關重要,一個健康且有自己夢想的公司,在賺取第一桶金后,所應該關注的不應該再局限在尋找原產品的代替品,而是應該將目光看的更遠一點,將眼光放到未來去贏得用戶。
  手游的市場才剛剛開始起步,未來的空間很大,只有不斷的關注趨勢、投資未來,一個公司才能長期保持發展,不至于單靠一款產品只做那三年英雄。

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